1
Inleiding: wat is ergonomie?
- Definitie van ergonomie en gebruikerservaring.
- Waarom hebben we ergonomen nodig?
- De rol van ergonomie. Ergonomie en innovatie.
- Ergonomie op het kruispunt van verschillende disciplines.
- De grondbeginselen: cognitieve en organisatiepsychologie, communicatie en gebruikssociologie.
- Menselijke verwerking van informatie.
2
Ergonomie in de ontwikkelingscyclus
- De V-ontwerpcyclus.
- Soorten interventie, ontwerp of correctie.
- Rendement op investering in ergonomie.
- Diepgaande ergonomie. Ontwerp en structurering.
- Overzicht van de verschillende ergonomiemethoden.
- Ergonomie, presentatie en comfort van het oppervlak.
- Een ergonoom in een IT-bedrijf: welke vaardigheden, welke rol.
- ISO 9241-210 bruikbaarheidsnormen: definitie van effectiviteit, efficiëntie en tevredenheid.
- Ergonomie in de context van Agile en iteratieve methoden.
- BtoB- en BtoC-interfaces: wat zijn de verschillen op het gebied van ergonomie en interfacekwesties?
- Thin client- en webtechnologieën: wat zijn de verschillen op het gebied van bruikbaarheid?
3
Eindgebruikers van modelleringssoftware
- ISO-norm 9241-210: modellering van gebruikers, de taak en de interactiecontext.
- Welke gegevens moeten we verzamelen over gebruikers: antropometrische, sociologische en psychologische aspecten?
- Rekening houden met gebruikers met speciale behoeften: toegankelijkheid.
- Kwalitatieve gegevensverzameling: focusgroepen, interviews, veldwaarnemingen, enz.
- Kwantitatieve gegevensverzameling: enquêtes.
- Inzicht in de context van interactie met het toekomstige product.
- Resultaten formaliseren: Persona's.
- Informatiearchitectuur: welke formulering en welke organisatie?
- Kaarten sorteren.
Rollenspel
Opstellen van persona's voor een typisch project dat aan de deelnemers wordt voorgesteld.
4
Ideeënvorming en conceptie: Design thinking
- De gebruikerservaring in het hart van de digitale overgangsstrategie.
- Ergonomie en verandermanagement.
- Technologie- en gebruikersgerichte innovatie.
- Workshops over projectmanagement en eindgebruikersmanagement: wat zijn de verschillen?
- Het dubbele diamantmodel van Service Design.
- Design Thinking-technieken (Chinees portret, ervaringskaart, gebruikersreis, moodboard, enz.)
Rollenspel
Een Design Thinking-sessie plannen voor een typisch project dat aan de deelnemers wordt voorgesteld.
5
Gebruikersgericht ontwerp voor softwareontwikkeling
- Hoe moet informatie op het scherm worden gepresenteerd? Visuele organisatie.
- Menselijk leren. Gestaltwetten.
- Duidelijkheid van criteria.
- De kleuren. Het gebruik van afbeeldingen en pictogrammen.
- De weergave en het wijzigen van de grootte van vensters beheren.
- Menu's, widgets en snelkoppelingen.
- De wet van Fitts en de wet van Hick.
- Mens-machine dialogen. Grice-principes.
- Inhoud en semantiek. De stelregels van Nielsen.
- Het belang van een startscherm of Dashboard.
- Grafisch ontwerp: skeuomorfisme, plat ontwerp, materiaalontwerp.
- De specifieke kenmerken van mobiele HMI: weergave en gebruik.
- Formaliseren van gebruikerstaken en navigatie met Xmind.
Praktisch werk
De taken en navigatie van toekomstige doelgebruikers (Persona's) formaliseren met behulp van Xmind op een typisch project
6
Ergonomische prototypes
- Verschil tussen modellen en prototypes.
- Verticale en horizontale lay-out.
- Low, medium en high fidelity mock-ups.
- Tools voor snelle modellering.
- Presentatie van Balsamiq en Axure.
Praktisch werk
Maken van een interface mock-up op basis van specificaties en eerder werk (persona's en navigatiemodellering), met behulp van Balsamiq.
7
De basisprincipes van de methodologie voor gebruikerstests
- De basisprincipes van de experimentele methode.
- Het verschil tussen experimenten en tests.
- Hoe meet u effectiviteit, efficiëntie en tevredenheid?
- Wanneer moet een gebruikerstest worden uitgevoerd?
- Hoe zet u een gebruikerstest op?
- De pre-test en post-test vragenlijst.
- Gegevensverzameling: van kortingsmethoden tot eyetracking.
- Gegevensanalyse.
Praktisch werk
Opzetten van een testprotocol voor het project waaraan tijdens de cursus wordt gewerkt
8
Heuristische analyse van software
- Heuristische analysemethodologie: voordelen en beperkingen.
- Zwaarte en ernst van de geïdentificeerde problemen.
- De verschillende bestaande heuristische analyseroosters.
- De principes van Nielsen, Bastien en Scapin.
Casestudy
Een software-uitgever wil CV-managementsoftware ontwikkelen met een revolutionaire interface voor wervingsbureaus. Stel de aanpak en acties voor om dit te bereiken met behulp van "gebruikersgericht ontwerpen" en de principes van HMI-ergonomie.