Introducción: ¿qué es la ergonomía?
- Definición de ergonomía y experiencia de usuario.
- ¿Por qué necesitamos ergónomos?
- El papel de la ergonomía. Ergonomía e innovación.
- La ergonomía en la encrucijada de varias disciplinas.
- Los fundamentos: psicología cognitiva y organizativa, comunicación y sociología del uso.
- Procesamiento humano de la información.
Ergonomía en el ciclo de desarrollo
- El ciclo de diseño V.
- Tipos de intervención, diseño o corrección.
- Retorno de la inversión en ergonomía.
- Ergonomía en profundidad. Diseño y estructuración.
- Panorama de los distintos métodos ergonómicos.
- Ergonomía, presentación y comodidad de la superficie.
- Incorporar un ergónomo a una empresa informática: qué competencias, qué función.
- Normas ISO 9241-210 sobre usabilidad: definición de eficacia, eficiencia y satisfacción.
- Ergonomía en el contexto de los métodos ágiles e iterativos.
- Interfaces B2B y B2C: ¿cuáles son las diferencias desde el punto de vista de la ergonomía y la interfaz?
- Cliente ligero y tecnologías Web: ¿cuáles son las diferencias en términos de usabilidad?
Usuarios finales de software de modelización
- Norma ISO 9241-210: modelización de los usuarios, la tarea y el contexto de interacción.
- Qué datos recoger sobre los usuarios: aspectos antropométricos, sociológicos y psicológicos.
- Tener en cuenta a los usuarios con necesidades especiales: accesibilidad.
- Recogida de datos cualitativos: grupos de discusión, entrevistas, observaciones sobre el terreno, etc.
- Recogida de datos cuantitativos: encuestas.
- Comprender el contexto de interacción con el futuro producto.
- Formalización de resultados: Personas.
- Arquitectura de la información: ¿qué redacción y qué organización?
- Clasificación de cartas.
Escenario
Construcción de Personas para un proyecto típico propuesto a los participantes.
Ideación y concepción: Design Thinking
- La experiencia del usuario en el centro de la estrategia de transición digital.
- Ergonomía y gestión del cambio.
- Innovación impulsada por la tecnología y por el usuario.
- Talleres sobre gestión de proyectos y gestión de usuarios finales: ¿cuáles son las diferencias?
- El modelo de doble diamante del Diseño de Servicios.
- Técnicas de Design Thinking (retrato chino, mapa de experiencia, recorrido del usuario, mood board, etc.).
Escenario
Planificación de una sesión de Design Thinking para un proyecto típico propuesto a los participantes.
Diseño centrado en el usuario para el desarrollo de software
- ¿Cómo presentar la información en pantalla? Organización visual.
- Aprendizaje humano. Leyes de la Gestalt.
- Claridad de criterios.
- Los colores. El uso de imágenes e iconos.
- Gestión de la visualización y el cambio de tamaño de las ventanas.
- Menús, widgets y accesos directos.
- Ley de Fitts y ley de Hick.
- Diálogos hombre-máquina. Principios de Grice.
- Contenido y semántica. Máximas de Nielsen.
- La importancia de una pantalla de inicio o Dashboard.
- Diseño gráfico: skeuomorfismo, flat design, material design.
- Las particularidades de la HMI móvil: visualización y uso.
- Formalización de las tareas y la navegación del usuario con Xmind.
Trabajo práctico
Formalizar las tareas y la navegación de los futuros usuarios objetivo (Personas) utilizando Xmind en un proyecto típico.
Prototipos ergonómicos
- Diferencia entre modelos y prototipos.
- Disposición vertical y horizontal.
- Maquetas de baja, media y alta fidelidad.
- Herramientas de modelización rápida.
- Presentación de Balsamiq y Axure.
Trabajo práctico
Creación de una maqueta de interfaz basada en las especificaciones y el trabajo previo (Personas y modelado de navegación), utilizando Balsamiq.
Aspectos básicos de la metodología de las pruebas de usuarios
- Los fundamentos del método experimental.
- La diferencia entre experimentos y pruebas.
- Cómo medir la eficacia, la eficiencia y la satisfacción.
- ¿Cuándo debe realizarse una prueba de usuario?
- ¿Cómo se prepara una prueba de usuario?
- El cuestionario pre-test y post-test.
- Recogida de datos: de los métodos de descuento al seguimiento ocular.
- Análisis de datos.
Trabajo práctico
Establecimiento de un protocolo de pruebas para el proyecto trabajado durante el curso
Análisis heurístico del software
- Metodología de análisis heurístico: ventajas y limitaciones.
- Gravedad de los problemas detectados.
- Las distintas rejillas de análisis heurístico existentes.
- Los principios de Nielsen, Bastien y Scapin.
Estudios de caso
Un editor de software quiere desarrollar un programa de gestión de CV con una interfaz revolucionaria para las agencias de colocación. Proponga el enfoque y las medidas que deben tomarse para conseguirlo utilizando el "diseño centrado en el usuario" y los principios de la ergonomía HMI.